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13/Sep/05

Asombrosa Amanda: una muñeca que escucha, habla y hasta se emociona

Es una maravilla de tecnología digital pensada para que jueguen las niñas. Será lanzada al mercado el mes que viene.

(Clarín) - Judy Shackelford, que está en la industria del juguete hace más de cuarenta años, ha visto muchas muñecas. Pero ninguna, dice, como su última creación, una maravilla de tecnología digital que comprende reconocimiento de voz y chips de memoria, dispositivos de radiofrecuencia y scanners, así como también robótica facial. Ella y su equipo la bautizaron "Amazing Amanda" ("Asombrosa Amanda"), según informa The New York Times.

"La industria del juguete es algo así como 'MacGyver'", dice Shackelford, haciendo referencia al héroe de televisión de los años 80 que solucionaba todos los problemas. "Uno siempre está pensando cómo disponer lo viejo de forma nueva para crear otra cosa. Y hay que hacerlo por monedas."

Luego se vuelve hacia la muñeca que tiene sentada en la falda. "Hola, querida", le dice Shackelford con suavidad a Amazing Amanda, una figura de ojos azules que tiene un marcado parecido con su creadora. "Hola, me llamo Amanda", contesta la muñeca de cara sonrosada mientras Shackelford le sonríe. "La vamos a pasar muy bien juntas", asegura la muñeca.

Se estima que Amanzing Amanda, cuyo lanzamiento está previsto para el mes que viene, tendrá un precio de 99 dólares, dice Shackelford, gerente general de J. Shackelford & Associattes, una empresa de productos y marketing de Moorpark, California, que se especializa en juguetes y entretenimiento infantil.

La muñeca, cuyo precio es igual al de un reproductor de música digital, tiene 45 centímetros de altura y promete —en la caja en la que se venderá— "escuchar, hablar y demostrar emociones". Algunos analistas y compradores que vieron a Amanda señalan que ésta representa todo un salto evolutivo respecto de anteriores muñecas parlantes como Chatty Cathy, de la década del 60, que recorría una serie de frases grabadas cada vez que un chico tiraba de un cordón que tenía en la espalda.

Los dispositivos de radiofrecuencia de Amanda —cuyos accesorios comprenden también ropa y comida de juguete— informan de manera inalámbrica a la muñeca sobre aquello con lo que está interactuando. Por ejemplo, si la muñeca pide una cucharada de arvejas y se le da su galletita de plástico, retará a quien se la haya dado y le recordará que una galletita no es una arveja.

Si bien 99 dólares es un precio alto para una muñeca, ésta es sólo diez dólares más cara que las populares muñecas "American Girl". Según Shackelford, Amanda puede demostrar que las chicas también pueden abrazar la tecnología en el rubro juguetes.

Si bien los videojuegos y los robots interactivos hace mucho que atraen a los adolescentes varones, esto es especial para las nenas.

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